Farmerama társasjáték játékszabály

Ez a leírás 4 játékost feltételezve mutatja be a játékot, úgy ahogy mi játszottunk vele.

A játék célja

Nem meglepő módon minél több pontot kell gyűjteni egy saját birtokon gazdálkodva.

Minden játékosnak van egy saját farmja, ahol növényeket termeszt, azokat learatja, gondozza az állatait, majd a jól végzett munka után csillagot, azaz pontot kap. Az lesz a győztes, aki a legtöbb pontot gyűjtötte.

ElőkészületekA feladatkeréken látható, hogy a választott feladatot hányszor végezhetjük el.

1. Kezdéshez állítsátok a feladatkereket a képen látható pozícióra, és helyezzétek az asztal közepére.
2. Tegyétek mellé az összes ellátmány kártyát  (répa, széna, zab, kukorica, víz), kiválogatva, vagy egy kupacba, ahogy tetszik
3. A bónuszkártyák közül az 5 sötét gerendás kártyát tegyétek külön haladó szinthez. A többit keverjétek össze, két darabot fordítsatok meg, hogy látszódjon az előlapja, a maradékot hátlappal tegyétek a feladatkerék mellé, ahogy a képen látjátok.

4. Minden játékos helyezze maga elé saját birtokát. A birtok áll:

  • 1 db birtoktábla (4a), kezdéshez állítsd be a játékkereket (4d) a kép alapján
  • 1 ponttábla (4b)
  • 1 kergekert (4c)

 5.Ezután helyezzétek a birtokra a kezdéshez szükséges állatokat, magokat, azaz:

  • a birtoktábla jobb felső sarkába (5a – ól, vagy istálló) állítsátok be az állatokat, fentről lefelé: bárány, malac, tehén, ló
  • a játéktábla mellé kerülhetnek a saját magok, amikből gazdálkodni lehet (5b – magtár) Mindenki vegyen magának a közös ellátmányból 3 db vízcseppet, 2 db répát, 2 db zabot, 2 db szénát, és 1 db kukoricakártyát.
  • tedd a birtok mellé a ponttáblát, a négy kis színes kockával (4b – 5c) ezen gyűlnek majd a csillagok, azaz a pontok, illetve a szép zöld kertet is, ide kerülnek a bónuszkártyák (4c)
  • és végül válogassátok szét a kártyákat, tegyétek félre az információs lapokat, marad a 20 db színes hátlapú feladatkártya. Minden játékos választ egy színt, és magához veszi azokat a lapokat. A játék során ebből fogja kiválasztani saját feladatait. (5d kép egy színen belüli lehetőségeket jelöli)

A feladatkeréken látható, hogy a választott feladatot hányszor végezhetjük el.

 A játék menete

 A társasjátékokra jellemző módon, ez a játék is körökből áll. A körök 4 fázisra, vagyis részfeladatra oszthatók:

  1. Feladatkártya kiválasztása
  2. Bónuszkártya beváltása
  3. A választott feladat végrehajtása (gazdálkodás)
  4. Kör befejezése

 

 A kör első fázisa: Feladatkártya kiválasztása

 Mindenki felemeli az 5 db egyszínű feladatkártyát (mint egy kártyajátéknál) és kiválaszt belőle egyet, – lehet az vetés, betakarítás, etetés, ellátmány, vagy vízkártya. Amikor mindenki kiválasztotta, akkor lehet egymásnak megmutatni. Ha mindenki különböző feladatot választott, akkor nincs szükség a második fázisra – vagyis ebben a körben kimaradnak a bónuszkártyák – és elkezdődhet a harmadik fázis, a választott feladat végrehajtása.

Második fázis: Bónuszkártya beváltása

 25 db bónuszkártya van, ebből az eredeti leírás szerint az 5 db sötét hátterűt csak haladó játékban kell használni, a maradék 20-ból 18 db lefordítva, 2 db pedig felfordítva legyen az asztalon. Ha az első fázisban két, három, esetleg mind a négy játékos ugyanazt a feladatot választotta, akkor az kap bónuszkártyát,

  • akinek eddig a legkevesebb bónuszkártyája van a kerge kertjében, de ha döntetlen, akkor
  • akinek a legtöbb üres madárijesztős mezője van a játéktáblán, ha még így is döntetlen, akkor
  • akinek a legkevesebb termése van a magtárban, és ha még mindig döntetlen,
  • akkor ebben a körben nem kap senki bónuszkártyát, lehet folytatni a harmadik fázissal.

Első 1-2 körben, valószínűleg nem kap senki bónuszkártyát, mert még nem ültetett, nem aratott senki. Többedik körnél, amikor már van különbség, akkor aki jogosult a bónuszkártyára, választhat egyet a két felfordított közül. Fontos, hogy ezt kell először beváltani, és csak utána végezheti a választott feladatát.

Harmadik fázis: A választott feladat végrehajtása (gazdálkodás)

 A játékosok akár egyszerre is végrehajthatják saját birtokukon a választott feladatokat, de eleinte érdemes megvárni egymást, megnézni, hogy ki, hogyan végzi az adott feladatot (etetés, betakarítás stb.) ezzel is jól begyakorolhatók a lépések. Egymás játékát később is érdemes figyelni, mert a feladatok választásánál nagy jelentősége lesz annak, hogy egy feladatot egyedül választott e valaki.

 A feladatkerékről lehet leolvasni, hogy a választott feladatot hányszor lehet végrehajtani. Az feladat jelzésénél látható első nagy szám annak a játékosnak szól, aki egyedül választott az adott feladatot, a kisebb szám azoknak, akik többen ugyanazt választották.

 Példa: Ha a feladatkerék alapállásban van, akkor

  • aki a vetést egyedül választotta, megkeresi a keréken a vetés jelét és a nagyobb szám alapján ebben a körben háromszor vethet
  • aki a vízkártyát egyedül választotta, megkeresi a keréken a víz jelét, szintén a nagyobb szám alapján négy vízcseppet vehet magához (a víznek nagy szerepe lesz még később)
  • ha a betakarítást ketten választották, a keréken a betakarítási jel fölött a kisebb számot vesszük figyelembe, azaz mindketten két-két betakarítást végezhetnek.

 A pici kockában látható számok a következő kör számait vetítik előre, ez a stratégiánál lesz hasznos információ.

 Akkor lássuk, hogy a feladatokat hogyan kell végrehajtani a saját farmon. A birtok közepén van egy forgatható játékkerék ábrákkal. Az ábrák jelzik, hogy melyik területen mit csinálhatunk, hova mit ültethetünk, és hol arathatunk. (Területnek a két folyóval határolt részt nevezzük.)

 Vetés:Azt mutatja meg a kép, mit hova lehet vetni farmerama társasjátékban.

A játékkerék alapján, négy földterületre lehet ültetni. Az egyikre zabot, a másikra répát, harmadikra kukoricát, negyedikre szénát. Fontos, hogy csak azt ültethetsz a mezőre, amit az ábra mutat. Ha fordítasz a keréken, az ábra mindig más-más földterületre fog mutatni. (a forgatás szabályát kicsit lejjebb találod) Tehát, válassz a saját magtáradból egy magot (pl répa) és helyezd el a birtokon a játékkerék által kijelölt répához tartozó földterület egyik üres ágyására. (Ráteheted a madárijesztősre is, ha üres, de ez egy későbbi kör elején hátrány lehet a bónuszkártya elosztásakor.) Vegyél egy másik répát a közös ellátmányból, és tedd a már lerakott tetejére, így vetés során két magkártyát helyezünk egy mezőre. Ez lesz egy vetés. Annyiszor végezd el, ahányszor a feladatkeréken látható, rád vonatkozó szám mutatja.

 

Aratás, vagy betakarítás:Azt mutatja meg a kép, hogy honnan lehet aratni farmerama társasjátékban.

A játékkeréken három betakarítás ábra látható. A hozzá tartozó, folyókkal határolt területről lehet betakarítani, attól függően, milyen magra van nagyobb szükséged. Ha esetleg ezeken a területeken nincs mit betakarítani, akkor a forgatás szabályainak megfelelően (lásd lentebb) elforgathatod a kereket a következő területre. Tehát, a betakarítás során levesszük a két magkártyát a mezőről, és betesszük a magtárba. Egy mező = egy betakarítás. Annyiszor végezd el, ahányszor a feladatkeréken látható, rád vonatkozó szám mutatja.

 

 

Etetés:Etetés a farmerama társasjátékban

Erre akkor kerülhet sor, ha van elegendő mennyiségű mag a magtárban. Az istállóban álló állatok alatti képen látható, melyiknek mennyi takarmányra van szüksége. Például ha lovat szeretnél etetni, akkor 3 répára, és 3 zabra van szükséged. Tehát, válaszd ki az állatot, amelyiket etetni szeretnéd, vedd ki a magtárból a szükséges mennyiségű magkártyát, és tedd vissza a közös kupacba. Majd keresd meg a játékkeréken a kiválasztott állat képét, és tedd ki az állatot az ábrához tartozó földterületen levő karámba. Ha van még takarmányod, egy etetésen belül több állatot is etethetsz. Egy karámban 2 állat tartózkodhat egyszerre.

 

 

Ellátmány kártya:

Ezt akkor érdemes választani, ha elfogyott valamelyik magod. Például, szeretnél még ültetni, de kifogyott a magtár; vagy az etetések során teljesen kifogyott a kukorica – vagy más mag – és szeretnéd pótolni. Ebben az esetben, vegyél ki a közös ellátmányból (kupacból) 1-1 olyan magot, amelyikből egy sincs a magtárban. Ha vízcseppből sincs, abból is vehetsz egyet. A vételezés után 1 ültetés része még ennek a feladatkártyának.

 Vízkártya, vagy öntözés:

Vegyél ki a közös vízcseppekből annyit, amennyit a feladatkerék rád vonatkozó száma mutat, és tedd a magtáradba. Ez egy rövid feladat, de nagyon hasznos. A víz (vízcsepp) egyfajta erőforrást jelent a játékban. Azért fontos, hogy mindig elegendő mennyiségű víz legyen nálad, mert a játékkereket csak ennek felhasználásával tudod elfordítani. Hogyan?

A játékkerék forgókarja mindig egy folyón áll. Az óra járásával ellentétesen lehet forgatni 1-1 földterülettel tovább. A forgatáshoz vízre van szükség. Ha nincs vízcsepp a magtárban, akkor nem tudsz forgatni, ilyen esetben érdemes a következő körben vízkártyát választani. Az is fontos, hogy a forgókar nem ütközhet akadályba, vagyis a területnek üresnek kell lennie, mikor a következő területre fordítod a játékkereket. Tehát, ha a karámban van egy állat, akkor azt előbb vissza kell vinni az istállóba, (forgatás után erre még kitérünk), illetve a terület összes mezőjéről be kell takarítani a vetéseket, mielőtt továbbforgatnál. Ezt a feladatválasztásnál érdemes figyelni.

 Mikor lehet forgatni?

  1. Egy körön belül többször is fordíthatod a kereket, hogy a neked legjobb pozícióba kerüljön, de minden fordítás 1 vízcseppbe kerül.
  2. Vetésnél. A különböző magokat mindig csak játékkerék által meghatározott helyre lehet tenni, de ha elforgatod a kereket, akkor a jel is átmegy másik területre, így több helyre lehet vetni. Példa: A feladatkerék alapján ebben a körben háromszor lehet vetni. Így, két zabot teszek a zabbal jelölt terület egyik üres mezőjére, (egy zab a magtárból, egy a közös kupacból) majd két kukoricát teszek a kukoricás mezőre, viszont nincs több üres mező. Akkor egy vízcseppet bedobok a közösbe, elforgatom a kereket, és a mellette lévő mezőre is vetek két kukoricát. (szintén egy a sajátból, egy a közös ellátmányból, mint minden vetésnél.
  3. Aratásnál. Ha nincs elég betakarítani való mag a kijelölt földrészen, akkor érdemes továbbforgathatni a kereket

 A játékkeréken van egy cumi jel is. Ez az ábra, a karámba kihelyezett állatokra vonatkozik. Bármikor a játék során, amikor a cumival szembeni földterület karámjában legel egy állat – az azt jelenti, hogy borjak születtek – így az állatot vissza kell tenni az istállóba. Majd a ponttáblán, a visszatett állathoz tartozó kicsi kockával lépj egy csillaggal feljebb.

Farmerama társasjáték cumi jelentése.

 Negyedik fázis: A kör befejezése

 Ha mindenki elvégezte a választott feladatát, akkor az asztal közepén található feladatkeréken fordítunk egyet a nyíl irányába, majd ellenőrizzük a bónuszkártyákat. Ha felhasználtuk az előző körben, akkor pótoljuk. Minden kör elején kettő legyen felfordítva. Majd újra kézbe vesszük az 5 feladatkártyát, és kezdődhet a következő kör.

 Mindenki más logika szerint választ és végzi el a feladatot, de érdemes néhány szempontot figyelembe venni.

  • vetéshez, van-e elég hely a mezőn, vagy ha forgatni kell, van-e elég víz hozzá?
  • betakarításhoz, van-e elég mag ültetve?
  • állatok karámba helyezéséhez, van-e elég mag a magtárban?
  • madárijesztőre is lehet ültetni, de ha többen választottak azonos feladatot, akkor az a játékos jut nagyobb eséllyel bónuszkártyához, akinek több madárijesztője látható

 A játék vége:

 Ha elfogytak a bónuszkártyák, akkor vége a játéknak, össze lehet számolni a csillagokat, vagyis a csillagokba írt pontszámokat.

  • a ponttáblán
  • a kertben lévő bónuszkártyákon is van néhány csillag
  • a karámba tett állat istállójában is található csillag
  • és végül a magtárban, vagy a mezőn elvetett magok is pontot érnek. Minden mag 1 pontot ér.

 Az nyer, aki a legtöbb csillagot, azaz a legtöbb pontot gyűjtötte.

 Reméljük sikerült érthetően összeírni a játék menetét. Ha valami még tisztázásra vár írjatok!